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采访:遇见裸体战争从未有过的高级战争打击者

2019年11月29日

Ste和John Pickford几十年来一直在制作视频游戏,从ZX Spectrum和Commodore 64等简陋的家用微处理器开始,然后在90年代崭露头角之前逐渐进入NES和SNES。这些熟练的兄弟姐妹的声望很高,他们的公司Zippo Games于1990年被Rare收购并重新命名为Rare Manchester,后来又在Software Creations购买,他们将在肯·格里菲(Ken Griffey,Jr。)出席美国职业棒球大联盟。美国第一款任天堂游戏将由第三方从头开发。

从那时起,其他备受好评的热门歌曲也随之而来,其中包括Plok,Wetrix和Future Tactics:The Uprising。2005年,皮克福德兄弟独立成立了Zee-3。除了为其他工作室提供咨询服务外,Ste和John继续制作他们自己的游戏 – 恶魔上瘾和BAFTA提名的磁性台球:蓝图可能是最着名的。然而,这两人目前正在重新审视他们的第一个独立游戏,2004年的PC策略称号Naked War,目的是在不久的将来将它带到iOS。

有趣的是,这并不是Pickfords第一次尝试将Naked War移植到另一个平台。我们与Ste坐下来谈论拟议的Wii游戏版本,如何在任天堂疯狂流行的家用游戏机上彻底改变多人游戏,以及它从未进入开发的原因。

Nintendo Life:Naked War最初于2004年在PC上推出。你能告诉我们一些核心游戏玩法吗?是什么让它与其他战略游戏相比独一无二?

Ste Pickford:这是一个基于小队的异步回合制战略游戏,适用于两个玩家,远程玩,能够在投入前向你的所有小队发出命令。

我们喜欢Advance Wars,Fire Emblem,Final Fantasy Tactics和Disgaea等游戏,但所有这些游戏都有相同的机制,我们讨厌这种机制,即使你有一个单位可以在每个转弯移动,你必须在转弯期间承诺每个单位的个人移动。通常你会移动一个单位,然后意识到这是另一个你想要在转弯后移动的方式,或者你会意识到在转弯中途稍微好一点的方法需要你将所有单位移动到另一个单位办法。显然,这些游戏是围绕每个单元的即时提交构建的 – 并且在某些方面将其转化为自己的优势 – 但我们认为所有这些游戏以完全相同的方式完成任务。

我们想尝试一些不同的东西,所以我们的方法是让你为你队中的所有四个单位设置计划的动作,然后当你开心时,你承诺,发送转弯并且所有四个单位同时执行他们的命令。这带来了新的策略和陷阱。它允许同时攻击对手进行新的联合攻击,但是也存在着严重规划行动的危险,并且单位会互相攻击。

此外,在某种程度上,这种多单元规划是对游戏的远程回合特性的解决方案。我们希望玩家能够在不要求每个玩家同时在线的情况下向对方发送转弯。我们需要每个回合包含一个相当大的游戏玩法,所以我们希望让玩家能够为整个小队计划动作,而无需与对方球队进行交流,然后对手获得相当数量的游戏玩法到达他们的收件箱回应。

游戏的另一个关键特征是它是一场双人战斗,这意味着它必须得到适当的平衡,比如国际象棋。我之前提到过的大多数游戏都是针对CPU对手的,这意味着游戏可以通过拥有大量愚蠢的炮弹来欺骗敌人 – 或者在预设点为敌人提供新的敌人 – 让每次遭遇都有效。如果您曾尝试通过Game Boy Advance连接电缆播放高级战争作为双人游戏,您将会知道它不起作用。在战斗结束时有一个点,一个玩家不可避免地会赢,但是在他们正式“赢得”游戏之前还有几个回合可以打败剩下的对手的单位。对于失败的对手来说,这完全是垃圾,

我们的裸体战争的目标是让它尽量在那里总是对任何球员回来,并赢得了比赛,一直到最后一步,以保持它的有趣为双方球员的可能性,但在同一时间通过随机波动不能做到这一点 – 游戏仍然需要完全基于最佳玩家获胜。

这就是“裸体”进来的地方。每个小队有四个单位,但你永远不会永久失去一个单位。相当于“垂死”意味着单位失去了他们的制服 -几乎裸体,像Ghostsn Goblins中的斑点内衣- 直到一两个回合后他们获得促销回到私人并且可以再次在战斗中战斗。

我认为我们的设计确实有效,直到最后一个回合,游戏总是很有趣,但从不觉得不公平。最好的球员总能赢,但有很多聪明的策略或错误的机会,这意味着显然输球的球员可以回来赢球。

裸体战争是你作为独立开发的第一款游戏。这是一个艰难的过程,在没有出版商的帮助下发布游戏吗?

SP:发布游戏并不困难,但是有很多工作要设置在线转弯处理系统。尽管如此,这场比赛并不是商业上的成功,所以或许它可能会由出版商提供帮助。再说一次,如果我们有一个出版商,他们就不会在第一时间委托游戏,因为它不是现有热门游戏的克隆,所以我认为它不会有任何形成出版商。

你已经把Naked War描述为你曾经做过的最好的游戏之一 – 为什么你为它感到骄傲?

SP:我认为这是我们制作过的最好的游戏。一切都很好。游戏设计非常强大且自然平衡。游戏几乎适用于您可以设计的任何地图 – 它不依赖于高级设计,尽管高级设计工作非常出色;在没有任何特征的完全平坦的方形岛屿上,游戏仍然很有趣。

你是怎么看待这款游戏在Wii上运行的?它将如何与原版不同,它将如何利用Wii遥控器?

SP:我们关于Wii的关键不在于Wii遥控器 – 虽然我们可以像指针一样使用它,这对于基于鼠标的PC游戏来说是一个简单的端口 – 但蓝光Wii的前端,以及Wii的永远在线互联网连接。这是任天堂几乎没有使用的强大功能,但对于像Naked War这样的游戏来说这本来是惊人的。

我们的想法是玩家可以随时互相轮流发送。最初在PC上,这些转向采用电子邮件附件的形式,以及后来的网站下载。我们可以在Wii上完全复制这个。托松玩家将转向Wii朋友的对手。该转弯将作为Wii消息发送给他们。Wii前面的蓝灯会亮起,而不是一个沉闷的通知,消息中包含了一大块游戏玩法。附加转弯将在接收玩家的Wii上启动Naked War游戏并且他们可以播放转入,然后以他们自己的回合做出响应,这将以相同的方式发送回原始玩家。Wii上没有任何东西可以做这样的事情。太棒了!

SP:我们制作了一个很棒的小文档。球场文件的头版是一张透明醋酸纤维,上面印有Wii的蓝色光。这是第二页,这是Wii的图片。可以打开和关闭前面板以使Wii图像上的蓝光看起来熄灭。我们说这是让蓝光变得非常重要的游戏!我们投了游戏,然后用一个小漫画结束,显示我的大女儿正在模拟转弯。我们把它发送给了我们在任天堂仍然知道的每个人。

大约六个月后,一位朋友准备访问任天堂的美国,并且更多地收集了我们的音调副本,并将他们交给他在任天堂会见的关于另一个项目的人。依然没有。最终我们试图申请成为任天堂的开发者。我们被直接打倒了,因为我们家里没有单独的办公室 – 约翰和我在家工作。pickford我们恳求我们的案子,但他们不会让步。那就是结束了!

SP:iOS版有两个大的工作。界面和商业模式。触摸屏界面与指针控制或按钮/操纵杆控制确实不同。您不能只将触摸屏控件添加到现有的基于指针的界面,它不起作用。所以我们不得不从头开始重新设计和重建界面,以触摸为基础。我们也一直能够让UI看起来更好。

商业模式也是一个棘手的问题。实际上,当它出现时我们在PC上使用Naked War进行了一次超前的商业模式。它是免费的,有效的应用程序购买“挑战”,即开始新游戏的能力。那时候这是一个很好的系统,但今天不太适合。游戏必须是免费游戏,因为游戏只有两个玩家,所以我们真的需要人们能够挑战他们朋友列表中的任何人,包括那些可能还没有玩游戏的人。我们正致力于在游戏中销售新功能,内容,升级和外观增强功能 – 包括一些全新的功能 – 同时仍允许玩家无需付费即可体验完整游戏。

您是否认为自己将来会为Wii U或3DS制作任何内容,或者您现在专注于iOS?

SP:Wii U和3DS是我们目前最喜欢的两款游戏机。我们喜欢为这两种系统设计和制作游戏,我们知道任天堂已经放宽了家庭办公室的要求,但我们已经做了足够的追逐。如果他们把一些devkits包括在内,谁知道呢?返回搜狐,查看更多

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